Независимый эксперт и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с главой студии Ice-Pick Lodge Николаем Дыбовским об отличиях зрелого разработчика от новичка и почему спор о том, являются ли игры искусством, потерял актуальность.
По традиции давай начнём с твоего прихода в игры. Насколько я знаю, для тебя всё началось ещё в далеком 1988 — в клубе под патронажем Гарри Каспарова?
Да, тогда в разбитых подворотнях Рождественского бульвара приютилось такое чудо: детский клуб «Компьютер» (само слово было ещё настолько новое, что название не казалось незатейливым). В гибнущем СССР, где в дефиците было уже практически всё, кроме надежд на перемены, он стал настоящим порталом в другой мир. Каспаров купил для этого клуба 40 машин Atari 800XE, на которых мы изучали Basic. Но на самом деле, конечно, играли: Pirates!, Karateka, Alley Cat, Spy vs Spy, Last Starfighter. Десятки невероятных игр. Те, кто начал играть в девяностые, даже представить не могут, какое впечатление игры производили тогда.
Лично с гроссмейстером довелось увидеться?
Он приехал в клуб всего один раз, но за это время мне удалось обыграть его в шахматы. Поставили для деток три доски, за одной из которых оказался я: маэстро давал показательный сеанс одновременной игры. Я с дрожью разыграл классический дебют.
Тут ему позвонили (впервые тогда увидел мобильный телефон, похожий на чёрный кирпич c антенной), гроссмейстер ответил: «Выезжаю», посмотрел на доску. Положение Каспарова было трудным, мои пешки угрожали центру. Он поднял на меня тяжелый взгляд и сказал: «Сдаюсь». Даже автограф сохранился: «Николай, поздравляю с заслуженной победой».
В то время видимо сразу заняться играми всё-таки не получилось?
В начале девяностых я занимался D&D. Она тоже казалась чем-то невиданным и поразила моё воображение (по рукам ходили затрёпанные до дыр книжки-модули с иллюстрациями Исли и Элмора).
Не было раньше таких игр! В 57-й школе, которую я тогда заканчивал, играл каждый третий — если в партию был нужен опытный клирик или гном, его можно было завербовать прямо на перемене. На D&D я подсадил своих дачных друзей и стал у них постоянным мастером. Эту компанию я «водил», беспощадно экспериментируя с формой, до тех пор, пока не покинул истфил РГГУ.
А почему не стал заканчивать РГГУ?
В 1997 году вышел закон, по которому бесплатно можно было получить только одно образование. Поэтому я вместо диплома забрал свой школьный аттестат и с ним поступил в Высшую Школу Экономики. В то время мне казалось, что филфак — это такая Касталия из «Игры в бисер», где мы получаем великолепные, но совершенно ненужные знания. А кругом кипела такая интересная жизнь: девяностые, новая страна строилась на наших глазах. Многие помнят, какие страсти тогда кипели, как интересно было — шутка ли — телевизор смотреть! Хотелось в этом карнавале участвовать и понимать, по каким законам живёт новый мир.
Мы играли не на деньги, а на тексты: рассказы, эссе, зарисовки
Высшая школа экономики подтолкнула тебя к тому, чтобы заняться собственным бизнесом?
Она очень этому способствовала, да. Там был такой профессор-фантазёр, Сергей Чернышёв. Его семинар назывался «Теория корпоративного предпринимательства». Упор делался на изобретательскую деятельность: создание новых схем, новых бизнесов. Занятия вели авантюристы, философы, крупные банкиры, известные политтехнологи: калейдоскоп успехов и провалов, настоящий НИИЧАВО.
Чернышёв говорил: «Предприниматель — это не бизнесмен. Он создаёт реальность, он рискует и изобретает новое. А бизнесмен едет по наезженной колее, и это не наш путь». Раззадоренный этим семинаром, я понял: момент настал и пора строить свою планету — сейчас или никогда. Потом остыну, потеряю скорость и не перепрыгну стенку.
Насколько я знаю, в университете ты собрал некий ролевой-актерский клуб друзей?
Не в университете. Мой школьный друг в 1999 году основал компьютерный клуб «Арсенал» для игр по сети. В этом клубе мы почти жили, не спешили запускать туда посетителей, полгода напролёт играли во всё, что только выходило на пиратских дисках. Там, во время одиноких ночных дежурств, родился «Мятеж», предок «Мора». Это была театрализованная кабинетка, которую я дополнил таким правилом: в конце каждой сессии ведущий записывал поступки, которые совершили игроки.
Только сухие факты, без объяснений. Приказал сжечь ведьму — значит, сжёг, а уж почему и отчего, никого не волнует. Эти факты потом я отдавал «летописцам» — однокурсникам-филологам, которые на тот момент торчали мне в карты пару сотен страниц (мы играли не на деньги, а на тексты: рассказы, эссе, зарисовки). Я хотел, чтобы эти летописцы, ничего не зная о том, как протекала сессия, сделали свою интерпретацию приключений, досочинив и переврав их, как настоящие историки. По мотивам должна была получиться книжка: вроде Dragon Lance, только поинтереснее.
И получилось выпустить книгу с этими историями?
Нет. Не до того стало. И «Мятеж» мы до конца не довели (жизнь сложная была, послекризисная), и «Арсенал» закрылся. Пока я учился в Вышке, много перемен случилось (я поступил туда в 1998 году, а студия собралась уже в 2001-м). Недавно перечитывал свои дневники тех времён и поразился, какой бешеной была жизнь, какая высокая была концентрация событий: тогда за день происходило столько же, сколько сейчас — за неделю.
Получается, ты занимался и режиссурой, и геймдизайном, хоть тогда само слово и не было в ходу?
Да, можно сказать и так. Я вырос в семье театроведов, у меня постоянно чесались руки добавлять в ролевые кабинетки приёмы из настоящего театра. От актёров я требовал серьёзного отыгрыша ролей, идея с книжкой и летописцами взялась из необходимости создать эрзац театральной рампы и «невидимой аудитории». Ежи Гротовский и Антонен Арто тогда были моими кумирами, хотелось сделать что-то подобное.
В какой момент решил взяться именно за компьютерную игру? Что это был за проект?
Это был тот самый «Мятеж». Я задумал его для своей любимой группы, с которой у нас всё блестяще получалось (даже жалко было, что наши ночные игры никто на видео не снимает). Но потом эта группа разбежалась, и я снова собрал состав своих старых друзей, с которыми мы играли в D&D.
Им не хватало гуманитарной эрудиции, чтобы полноценно отыгрывать средневековый сеттинг, и тогда я стал собирать для них такую, миниатюрную вики с референсами: иллюстрациями, музыкой, текстовой хрестоматией «для настроения». В какой-то момент почувствовал, что эта хрестоматия стала самодостаточной, и я фактически делаю визуальную новеллу для любого человека, абстрактного игрока.
Команду ты собирал, сразу исходя из своей философии, что делать надо игры, которые что-то меняют, являются целым событием, а не просто коммерческим продуктом?
Да, именно так. Когда собирал команду, то на протяжении двух-трех месяцев встретился почти с сотней человек (с программистами и художниками, в основном). Когда пятый или шестой спросил: «А зачем заморачиваться, давайте просто слепим классический русский квест вроде «Штырлица»», я понял — в ТЗ надо вставить дисклеймер о том, что мы будем делать художественное произведение, которое будут помнить спустя десятилетия и требования к ассетам будут соответствующими. Этот дисклеймер стал нашим манифестом.
Яркой персоной я себя совсем не считаю, просто у меня было несколько занятных выступлений на КРИ, о которых почему-то ещё помнят
На заре геймдева, наверное, тяжело было искать таких единомышленников?
Нет, совсем не тяжело. Наоборот, в этом был невероятный драйв и ощущение, что ты уже стоишь одной ногой в наступающем будущем. Это было такое время, когда любимым местом в Москве была «Горбушка», и ты приходил туда как в клуб, где все говорят на одном языке и понимают, что новая реальность уже наступила. Это было время первой «Матрицы». Ведь «Матрица» тогда стала иконой, потому что это кино про человека, у которого есть компьютер. Который умеет работать в интернете и поэтому он получает билет в приключение. И вот люди, среди которых я искал соратников, они все были на этой волне.
Общие цели это хорошо, но ведь надо и платить команде. Видимо пришлось взять какие-то инвестиции или кредит?
Конечно. Сначала я потратил все личные сбережения — около 2 тысяч долларов, которые заработал игрой в покер в подпольных клубах (почти год этим полупрофессионально занимался: странно, что удалось голову на плечах сохранить). Потом, когда собрали ядро команды, пришлось на полгода взять заём — 11 тысяч долларов. Мы вернули деньги, когда заключили контракт с «Букой».
Но первое время многие всё-таки работали на энтузиазме?
С Эли Гореном, арт-директором, мы были друзьями ещё со школы и помогали друг другу безвозмездно. У него тогда была своя студия веб-дизайна, и он профессионально занимался фотографией. Он бесподобный фотограф (например, фотопортреты персонажей в первом «Море» принадлежат ему), мы с ним даже всю графику сначала хотели делать как фотоарт: предметы в инвентаре, фотофоны.
Потом уже перешли на 3D-движок, и концепция изменилась. А главным архитектором стал Айрат Закиров, с которым мы познакомились в общаге МФТИ, где они разрабатывали игровой middleware — он собрал инженеров (в том числе нашего 3D-гуру Петра Потапова), и когда закипела настоящая работа, пришлось платить. Получали огромные деньги: 200-300 долларов в месяц на нос. Поделите 11 тысяч на пятерых, и узнаете, за какой срок нам пришлось сделать демо-версию.
А когда смог позволить полноценно нанимать людей, платить зарплаты?
Когда заключили контракт с «Букой». В мае 2002-го года мы показали им демку, диздок и почти месяц ждали от них ответа, раз в неделю потыкивая их веточкой. В конце июня я бесцельно слонялся по Москве, дай, думаю, позвоню ещё разок. Погода ещё была такая солнечная. И мне ответили — да, решили выпускать ваш проект, присылайте смету. Помню, я осторожно поставил бутылку на асфальт, взял себя за лодыжки и при всем честном народе сделал обратное сальто. Это был один из самых счастливых моментов в моей жизни.
Несмотря на то, что «Мор» — успешный проект, вы как студия разработки заработали на нём не так много, можно сказать почти ничего?
Ничего не заработали. Такой уж у нас был контракт. Но, честно говоря, на роялти мы и не рассчитывали. Мы понимали, что проект странный, и в индустрии мы пока никому не известные, мутные гастролёры. Понимали, что это наш дебют, проверка на прочность. Спасибо «Буке» за то, что аккуратно платила авансы, на которые мы сделали игру. Нам этого было совершенно достаточно.
Какие уроки ты вынес для себя из «Мора»?
Самое главное — это люди. Если рядом с тобой оказались талантливые, добросовестные и трудолюбивые, надо любой ценой сохранить этот коллектив. Что надо быть верным себе, ни под кого не гнуться, делать что считаешь должным — и всё получится. Что если будешь честным перед своим проектом, это даст тебе моральное право принимать любые непопулярные решения — и компания выживет, и игра выйдет, даже если сначала это казалось невозможным.
Невозможным? Неожиданно.
Да. Сначала мы ничего не умели. Учились на ходу. Никто из нас до этого серьёзных игр не делал, опыта работы в индустрии не имел. Боялись, что в любую минуту всё рухнет. Казалось, что мы самозванцы, выдаём желаемое за действительное, и что продюсеры «Буки» вот-вот раскусят наш блеф. Но есть такая русская сказка: солдат приходит на постой к скупой старухе, которая отказалась его кормить, и говорит ей: «А хочешь, бабка, я тебе кашу из топора сварю?» Бабка заинтригованная говорит: «Ну-ка свари, касатик, поглядим». Тот варит топор. Без толку. Потом говорит: «Крупы бы еще, картошечки, того, этого добавить». Сварил кашу. А топор вынул и забрал с собой на прощанье: «Потом доварю». Вот так и мы вели свою разработку.
На «Море» вы не остановились и быстро взялись за новый проект — «Тургор»?
Да. Причём на этот раз продавали не демку даже, а чистый концепт, десять страничек текста в ворде, за которые мы просили у издателей 250 тысяч долларов. Всё-таки нахальства нам было тогда не занимать. Никто поначалу не хотел покупать сумасшедшую, наркоманскую идею про текучий цвет, голых женщин, босховских кошмариков с пятиметровыми конечностями и «в этой игре надо только рисовать». Но и на этот раз всё получилось. Подробности — в подкасте у Галёнкина.
Вероятно, нахальство всё-таки было подкреплено тем, что «Мор» стал культовым? Одно дело просто инди разработчики с нахальством и десятистраничным концептом, другое дело — команда «Мора». Можно ли сказать, что «это позволялось только ледорубам» или время было такое, когда напористость решала?
Ты преувеличиваешь. В 2005-м «Мор» культовым еще не стал, ругали его почти так же энергично, как и хвалили. Он стал игрой года по мнению ЛКИ и AG, но очень влиятельные «Игромания» и Game.EXE, например, камня на камне от него не оставили.
Спор об искусстве — наследие нашего школьного образования, которое все ещё опирается на культурную традицию XVIII-XIX веков. Игровую индустрию сейчас нужно оценивать совсем по другим критериям
Насколько я знаю, у вас был один неудачный проект — «Эврика!». Позже ты рассказывал, что делали его отклонившись от вашего кредо и поэтому не было успеха. Можешь рассказать, что это был за проект и что пошло не так?
«Эврика!» — хорошая игра. Но ей не повезло. Делалась она в 2008 — 2010-х годах, помнишь, тогда был кризис: погиб старый DTF, съёжились старые издатели, разработчики рванули в соцсети и в мобайл, никто не верил в однопользовательские игры. Сам климат в российской индустрии стал совершенно другим, чужим для нас. А климат важен. Потом «Эврика» стала тем самым дитём без глазу у семи нянек — не очень понятно было, кто ведёт проект.
Я, например, — руководитель-маньяк, который живёт проектом, кормит его своей кровью, если что идёт не так — орёт, разбивает мышку об стену, притаскивает с помойки антиквариат для вдохновения. А после «Мора» и «Тургора» я почувствовал, что больше так не могу — окуклился, превратился в овощ, много пил и как-то тихо регенерировал в уголке. Поэтому игра стала таким, недоношенным ребёнком. Ну, и продавали мы её неправильно — просто выложили в Steam и сказали: «Вот». Никакого пиара — мы же привыкли, что этим издатель занимается, сами ничего не делали. Сама себя игра продавать не будет, если это не Minecraft.
Один из недавних хитов компании — мобильный проект «Тук-Тук-Тук». Деньги на разработку собирали на Kickstarter. Как тебе сама концепция краудфандинга?
О, я в неё влюбился. Ужасно люблю такие штуки. Верю в утопический мир, где институт государства или крупной корпорации отомрёт за ненадобностью и его заменит свободное самоорганизованное человечество. Краудфандинг мне представляется такой же ласточкой этого нового мира, как и «Википедия». Поэтому мы с удовольствием попытали там свои силы. Мы вообще любим пробовать всё новое.
Если не ошибаюсь, с его разработкой связана какая-то интересная история с анонимными письмами?
Сергей, ты провокатор. Одни нас постоянно спрашивают, действительно ли мы заключили сделку с сатаной, а другие скептически цедят сквозь зубы: «Да ясно же, что это дешёвый ход для привлечения внимания». На самом деле истина посередине. Да, мы выполняли заказ мистического анонима. Да, в заказе были жутковатые чёрточки, от которых казалось, что за ним кроется какая-то тайна. И да, конечно, мы воспользовались этим для пиара. После выхода «Тук-тук-тук» заказчик не прислал нам никакого письма (а мы его ждали). Мы думаем, что если бы это был розыгрыш, он бы откликнулся. Может быть, он просто-напросто умер.
Вопрос, который я не могу не задать — какой из ваших проектов заработал больше всех? Поделишься хотя бы порядками?
«Тук-тук-тук». Он окупился в 12 раз. Разработка стоила 58 тысяч (40 собрали на Кикстартере, 18 своих доложили), а игра заработала почти 700. Вероятно, причина в том, что это был наш первый кроссплатформенный проект — много денег принёс AppStore, да и Google Play тоже.
Сейчас вы работаете над новым «Мором» и попутно выпустили ремастер первой версии. Понятно, что у проекта есть своя верная хардкорная аудитория, но глобально ведь сменилась парадигма потребления контента — новый «Мор» наверное приходится сильно переделывать под требования времени?
Именно так! И мы сильно его переделали. Поначалу хотели сделать игру точь-в-точь такой же, как старая. Потом грянул декабрь 2015-го: обвалился рубль, у нас сорвалась инвестиционная сделка, мы стали искать способы заработать, и Ивану Словцову пришла в голову идея перевыпустить HD-версию оригинального «Мора» с Devolver Digital (им понравился проект). Мы посмотрели, как стримеры в него играют и схватились за головы от ужаса. Стримеры играли полчаса, затем говорили: «Классная атмосфера, классный сеттинг, ставлю 9 из 10, но играть я в это не буду».
«Мор», говоря по совести, и для 2005-го был довольно хардкорен. А сейчас дефицит внимания у среднего игрока еще выше. В 2005-м люди играли в неудобные проекты, потому что релизов было не так уж много. А сейчас конкуренция колоссальная. И мы постоянно меняем новую игру, думаем над тем, как сделать игровой процесс более гибким, а UX — интригующим. Даже сейчас продолжаем что-то менять, хотя разработка уже идёт к завершению.
Кстати, права на «Мор» и «Тургор» долгое время принадлежали не вам, а издателям — как получилось их вернуть?
У «Буки» просто выкупили. Была забавная история: начали вести переговоры о выкупе в 2010 году, и они запросили два миллиона рублей. В 2012 сошлись на ста тысячах. А с «Новым Диском» получилось ещё смешнее: последний роялти-репорт мы получили от них в 2014 году. В 2016-м звоним Ольге Латяевой и говорим: «Оля, зачем вам этот «Тургор»? Продайте его нам за 100 тысяч рублей, у вас же сейчас с деньгами не очень». Латяева заволновалась: «Как, как за сто тысяч! Он нам знаете сколько денег приносит!» Мы удивились: «Опа! Как интересно. А почему мы вот уже два года как ничего об этом не знаем?» И повели долгие переговоры.
«Новый диск» — опытный боец, который блестяще владеет тактикой «не мытьём, так катаньем». Говорим: «Давайте мы простим вам долги по роялти, а вы нам отдаёте права на IP. Win-win». Они ответили: «Нет, нам такое не интересно. Предлагайте настоящую цену, а про роялти забудьте, в суд же всё равно не пойдёте». Но мы пошли. И как раз в день, на который было назначено слушание, их компания ликвидировалась. Надеемся, что не только из-за нас. В общем, права удалось вернуть только после изрядных юридических приключений.
Интересно, после выхода ряда культовых проектов ты ощутил какой-то прилив, не знаю — самоуверенности? Был ли период, когда тебя захлестнуло осознание, что ты один из самых ярких персон в индустрии?
Да брось, что ты такое говоришь. Какие же они культовые? И яркой персоной я себя совсем не считаю, просто у меня было несколько занятных выступлений на КРИ, о которых почему-то ещё помнят. Была не самоуверенность, а усталость. Как раз то, о чём я говорил — после «Тургора» мне показалось, что я уже сделал всё, что хотел в этой жизни, и можно спокойно умирать, никто и не заметит.
Ничего не хотелось, всем всё доказал, папа с мамой тобой гордятся. Скверное ощущение, хорошо, что оно прошло. Я на виду только потому, что в Ice-Pick Lodge долгое время работал голосом компании: у гуманитариев язык хорошо подвешен, а товарищи мои интервью давать не любят. На самом деле, если кто и яркий — то это мои коллеги. Наша команда — ансамбль ярких, но очень застенчивых мастеров.
Утверждение: «Игра — это новая форма искусства, а искусство — это новый арсенал выразительных средств» в геймдеве давно уже стало общим местом
Ты сохранил оперативное участие в компании — залезаешь во все аспекты разработки, геймдизайна? На ком бизнес-решения?
Обычно деловые решения мы принимаем втроём с Айратом Закировым и Иваном Словцовым. Считать деньги нам помогает Софья Василенко — стрелок, хранитель и главный боевой юнит. А вообще-то у нас демократия. Окончательное решение всегда остается за мной, но мы действительно воспринимаем нашу компанию как семью или рок-группу. Мы друзья. Поэтому обычно мы советуемся и приходим к компромиссу. И в деловых вопросах мы на одной волне — как говорил Леонид Горбовский у Стругацких: «Из всех возможных решений выбирай самое доброе».
А в творческом плане какой ты руководитель? Можешь ли ты, скажем, проснуться утром и понять: я всё переделаю и целый пласт работ просто выкинуть или изменить?
Да, могу. И время от времени так поступаю. Коллеги говорят, что я часто делаю их жизнь невыносимой. Спасибо им за бесконечное терпение.
Есть ли вероятность, что Ice-Pick Lodge будет делать «не твою игру» — проект, который принес и выносил в голове сотрудник, а не ты?
Конечно. Очень к этому стремлюсь и надеюсь, что после выхода «Мора» именно так и случится.
Давай плавно перейдем к манифесту. Интересно, что первую версию ты написал в далёком 2001 году, ещё до выхода «Мора» и «Тургора». С течением времени ты как-то сам переоценил его тезисы или все сохранило актуальность, по крайней мере для тебя?
Переоценил. Утверждение: «Игра — это новая форма искусства, а искусство — это новый арсенал выразительных средств» в геймдеве давно уже стало общим местом. Сейчас я хочу написать манифест о том, что игра — это новая форма мышления. Мешает отсутствие эрудиции, не хочу голословно утверждать то, что нуждается в научном обосновании. Но поскольку мы всё-таки не учёные, а скоморохи — возможно, сойдёт и так.
В свое время ты не встретил критики манифеста? Мол, что нам тут загоняет горячий новичок в этом бизнесе?
Это было, когда мы запустили наш первый форум. В те времена я мало общался в интернете, на форумах и в чатах не сидел, ЖЖ никогда не вёл, в комментах не ругался. Для меня это было как из темницы выйти на торговую площадь. Тогда мы столкнулись впервые с феноменом троллинга — да, нас обзывали пафосными выскочками, издевались, склоняли как только могли. Мы отвечали каждому — задиристо, но доброжелательно и с уважением. Такая манера оказалась даже лучшей тактикой чем «тролля не кормить». После выступлений на КРИ поток хейта немного стих и сменился уважительным ворчанием, а после выхода «Мора» отъявленные хейтеры (которые почему-то с форума так и не уходили) превратились в самых горячих поклонников.
Один из постулатов манифеста — игры должны стать искусством, меняющим что-то в жизни или представлении игрока (поправь, если перевираю). Тема сейчас актуальна как никогда. Игровая индустрия обогнала музыку и, по-моему, уже дышит в спину, если не обгоняет кино. Но отношение к ней все же зачастую негативное. Что нам как индустрии и каждому и её отдельному участнику стоит делать, чтобы переломить этот барьер? И реально ли это — может, барьер сам исчезнет с очередной сменой поколения?
Исчезнет. Время стремительно меняется прямо на наших глазах. Видишь ли, спор о том «является ли что-то искусством» уже сам по себе настолько же неактуален, как спор о том, какой политический строй лучше отвечает задачам марксизма-ленинизма. Слово из прошлого. Спор об искусстве — наследие нашего школьного образования, которое все ещё опирается на культурную традицию XVIII-XIX веков. Игровую индустрию сейчас нужно оценивать совсем по другим критериям. Например, как упражнение на гибкость мышления.
Мне всегда кажется, что игра — в некотором роде отражение внутреннего мира разработчика. Это в меньшей мере относится к большим коммерческим продуктам — скорее к независимым играм. И тут стоит отметить, что по настроению мира ваши самые культовые проекты всегда мрачны и создают ощущение тревоги. Что подвигло делать именно так, какое внутреннее настроение, события?
Это от незрелости. Мрачность кажется неизбежным спутником серьёзности, а нам, неуверенным в себе новичкам, хотелось, чтобы нас воспринимали всерьёз. Чувство юмора и самоирония — напротив, признак силы и зрелости. Так что надеюсь, наш «мрачный период» понемногу остаётся позади.
Ты неоднократно говорил, что не относишь себя в широком смысле к бизнесменам. Это тебе скорее помогло творить или помешало?
Наверное, помогло. Приходится сочетать в себе две личности, как Билли Миллигану, и они плохо ладят между собой. В те дни, когда занимаюсь бизнесом, я не могу написать ни строчки для игры. А когда хорошо строю геймплей или пишу сценарий — не способен к бизнесу: рассеян, не помню событий недельной давности, не могу быстро принимать решения.
Не было желания плюнуть на всё и просто сделать что-то чисто для денег? Кто или что останавливает?
Почему же, было! «Тук-тук-тук» именно для того и делали. Он был задуман как чисто коммерческий эксперимент. Посреди разработки меня, правда, снова повело на желание создать нечто великое — в итоге срок затянулся почти на год. Так что если бы не повело, профит был бы ещё крупнее.
Одного твоего давления вряд ли хватает для того, чтобы команда держала верный курс. Получается у тебя до сих пор, несмотря на окружающий ориентированный на бизнес мир, работают люди разделяющие твои идеалы?
У нас самая лучшая команда на свете, но не могу сказать, что мы все единомышленники. Например, с ведущим художником, Митосом, мы редко приходим к согласию. Но это уравновешивается огромным талантом Митоса, по большому счету он работает не со мной, а с моей идеей, которая ведет уже какую-то свою, самостоятельную жизнь. Случается, что мы ссоримся. В безденежные периоды некоторые люди начинают ворчать, что их всё достало, мол, скорее бы уже закончить этот опостылевший проект и пойти заниматься своим делом. Но тёмные времена проходят, проект выходит, начинается новый — а мы всё равно остаёмся вместе.
Случалось ли что у тебя были отличные сотрудники, но идеология расходилась?
Редко. Обычно если человек к нам приходит и остаётся, то уже насовсем — потому что, в общем, они ради этой идеологии в Ice-Pick Lodge и стремятся. А если человек не подходит, это выясняется очень быстро, и наши пути как-то безболезненно расходятся сами собой. Месяцев пять обычно такой период «вживания или отторжения» занимает.
Мы выше затронули тему «гордости после успеха». И тут интересный момент, что ты застал много основоположников игровой индустрии, ставших заслуженно её легендами, но ныне практически ушедших с горизонта. Ты когда-нибудь анализировал, с чем это связано?
Трудно судить о других людях. Не знаю. Я до сих пор ужасно переживаю, что из индустрии исчез КранК. Это уникальный человек, философ, визионер и мастер. Если бы у меня были средства, я бы приложил все силы, чтобы его вернуть, начать делать что-нибудь вместе с ним. Мне кажется, КранКу, Мэддоксу, Гусарову (и, возможно, другим людям, которых ты имеешь в виду) помешало то, что они состоялись, стали легендами, именно в той погибшей индустрии, которая была у нас до 2008 года. Локомотивом которой называли Юрия Мирошникова. Когда эта индустрия умерла, они просто не сумели перестроиться — именно от того, что они уже тогда были «большими». Мы вот перестроились (с великой болью и со страшным трудом) потому, что всё ещё были маленькими, не успели отвердеть и привыкнуть к старой модели.
В одном из интервью ты сказал, что устал от того, что из тебя делают лицо «антимейнстрима» — этакого представителя ячейки творцов и это тебя мучает и тяготит. А почему? Ты видишь более подходящих людей или просто публичность для тебя скорее ноша, чем удовольствие?
Не просто ноша, а ужасная. Я интроверт и социофоб. После каждого выступления сутки отхожу, пью валерьянку и потом ещё с неделю активно ненавижу себя за лень, самовлюбленность и ограниченность.
Я ужасно люблю играть, но чтобы радоваться играм как встарь, мне нужно чувствовать себя совершенно свободным от бремени собственной разработки
К тому же ты не любишь рассказывать об одном и том же — после некоторых выступлений ты рассказываешь что был недоволен, потому что повторял очевидные вещи. Но не кажется ли тебе, что это тоже важная функция — говорить эти «очевидные» постулаты так часто, чтобы они стали частью мейнстрима или вшились на подкорку новой поросли инди-разработчиков?
Если эти постулаты действительно того заслуживают. А это, скорее всего, не так — ведь «постулаты» это что-то косное, а значит, теряющее нерв связи с человеком, который живёт завтрашним днём. И вообще, наивно думать, что ты можешь кого-то чему-то новому научить. Человек учится только сам, а от какой стенки отрикошетит прилетевший к нему мячик новой идеи, совершенно не важно. Лучше уж пусть это будет что-то новое, иначе станет похоже на зубрёжку катехизиса в старинной школе.
У тебя нет ощущения, что люди, ставшие успешными в игровой индустрии должны как-то способствовать ее развитию, скажем так «вкладываться в неё», а не просто сидеть на насиженном месте?
Наверное, надо просто хорошо делать своё дело. Знаешь, говорят, что язык развивается сам — просто-напросто от того, что мы им пользуемся. Вот индустрия похожа на язык: она живой организм, она сама по себе. Целенаправленно влиять на неё — всё равно что ложкой вычёрпывать море. Эффект будет. Но незначительный.
С другой стороны мне известны случаи, когда люди не столько искренне пришли к философии «надо отдавать», сколько алгоритмически — поэтому и отдают они как-то странно, скорее на словах, причем противоречиво и сомнительно. Как к этому относишься?
Опять же, смотри — это биология. Ты живёшь и работаешь в индустрии, ты неизбежно берёшь и отдаёшь, как дышишь. Ты ведь не можешь не дышать: забираешь кислород, отдаёшь углекислый газ, который нужен растениям для фотосинтеза. Мне кажется, не стоит слишком серьёзно относиться к своей роли. «Делай что должен, и будь что будет», как французы говорят.
Наверняка некоторые новички говорят: «Я проникся тезисами Николая, но что делать, куда идти, с чего начать?» Существует ли вообще какой-то алгоритм становления на эту тропу или это либо есть, либо нет внутри человека?
Боже упаси, на мой путь становиться никому не надо. Тем более, его я уже осваиваю сам. «Свой путь» — это же такая лыжня, которая не становится лучше от многократного утаптывания. У каждого должна быть своя тропа. Тем более, по собственному пути всегда идти гораздо задорнее и интереснее, чем по чужому, ведь ты ощущаешь, что сам его создаешь. А это такая радость, такой адреналин.
Николай, ты несомненно яркий человек и наверняка к тебе иногда заходят, что называется шальные миллионеры и предлагают любые горы денег в искусство, не надо никаких огромных прибылей, просто хочется «от души»? Как складываются отношения с такими людьми?
Всего один раз такое было. В Ice-Pick Lodge захотел инвестировать Сергей Солонин, глава компании Qiwi. Мы почти полгода вели переговоры, договорились, создали новую компанию — но ни один из нас до конца не отдавал себе отчёт, зачем он нужен другому. Кажется, мы изрядно напугали друг друга, и в итоге так ни к чему и не пришли. Сейчас я думаю, что всё к лучшему. Большие деньги — это очень серьёзное испытание. Чтобы с ними работать, безусловно, придётся поступиться чем-то очень важным. Как минимум, долей своей внутренней свободы.
Не так давно в некоторых кругах пошла волна про важность нарратива, лозунги вроде «власть нарративным дизайнерам». Как ты относишься к этому культу? Нет ощущения, что он бежал впереди паровоза?
Есть, хотя вначале я воспринимал эту волну с радостной симпатией. Дело-то хорошее. Если бы в этих кругах больше занимались созданием выдающегося нарратива, чем саморекламой и коучингом, от этого все бы выиграли — и сейчас ты бы совсем иначе сформулировал этот вопрос.
Задумывался когда-нибудь, чем бы ты занимался, если бы не игры?
Фокусы бы на улице показывал. Или маленький кукольный театр бы завел. Колесил бы по миру, устраивал представления, учился бы понемногу — то тому, то этому. Особенно языкам. Осваивать другие языки — это очень круто.
Какие ААА проекты произвели на тебя наибольшее впечатление за последнее время?
NieR: Automatа. Хотя меня впечатлила больше не сама игра, а её предыстория, обстоятельства выхода, какие темы она затрагивает и как она перекликается с нашими замыслами. Ну, и за Death Stranding слежу. С опаской и с нетерпением.
Как вообще относишься к изучению других проектов ? Это для тебя отдых, изучение конкурентов, сбор референсов? Или наоборот пытаешься меньше смотреть по сторонам, чтобы сконцентрироваться чисто на своих идеях?
Для меня это тяжелое испытание, хоть это и неправильно. Я ужасно люблю играть, но чтобы радоваться играм как встарь, мне нужно чувствовать себя совершенно свободным от бремени собственной разработки. Чувствую, что каждый час, который трачу на себя, я украл у своей игры. Это сильно давит на темечко.
Можешь посоветовать нашим читателям какие-нибудь книги, которые запомнились или повлияли на тебя?
«Винни-Пух», в переводе Заходера, «Чапаев и Пустота» Пелевина, «За миллиард лет до конца света» Стругацких. А из последних впечатлений — «Жутко громко, запредельно близко» Джонатана Сафрана Фоера, «Как люди думают» Дмитрия Чернышёва и Дао Дэ Цзин.
Этот разговор был бы неполным, если бы я не спросил — чем для тебя был старый DTF, и как ты оцениваешь новый?
Старый DTF был любимым трактиром, в который приходишь как домой, вытягиваешь ноги перед очагом, а там спорят, ругаются и мирятся одни и те же люди, и каждого ты знаешь как родного. Очень его не хватает. Новый DTF — не уютный трактир, а уже маленький городок, в котором есть и площадь, и букмекерская контора, и гостиница. DTF стал другим, но он не стал от этого хуже! Спасибо вам за то, что вы его возродили.
Классический вопрос DTF — на чем ездишь?
Мне категорически противопоказано водить машину. Я хожу пешком.
Источник: https://dtf.ru/gamedev/9003-igra-eto-novaya-forma-myshleniya-intervyu-s-nikolaem-dybovskim